V prípade New Calico je realizovaná volumetrická hmla (volumetric fog) pomocou raytracingu. Svetelný lúč prechádzajúci cez priestor tvorený samplami hmly a tieňov je prenasledovaný. Nakoľko je tento efekt veľmi výpočtovo náročný a potrebuje množstvo samplov, realizuje sa len pri štvrtinovom rozlíšení. S performance presetom to znamená rozlíšenie 320x256 pixelov.
V treťom feature teste - Parallax Occlusion Mapping je kontrolovaný každý pixel, kde dopadne lúč na 4096x4096 pixel veľkú height-map, aby bolo možné následne v pixel shadery simulovať komplexnú geometriu krajiny na len dvoch trojuholníkoch. Okrem toho je kontrolovaná viditeľnosť pixelov z perspektívy siedmich svetelných zdrojov. Tieto informácie sú posúvané Gauss shaderu na osvetlenie scény.
Obidve technológie ale nie sú žiadne výnimočné novinky, ktoré stoja v úzkom spojení s Intel Larrabee. Parallax Occlusion Mapping bol predvedený spoločnosťou ATi, ktorá patrí momentálne pod AMD, už na jeseň roku 2005 pri predstavení Radeon X1000 sérii v techdeme Toyshop (92MB video). Ray-Marching algoritmus sa objavuje najskôr v techdeme Box-of-Smoke (3MB video) pri predstavení GeForce 8800 sérii.
Add new comment