Prvé technologické demo Ocean Rendering, ktoré si predstavíme, simuluje reálny povrch oceánu. Využívajú sa pri tom pomerne veľké "height fields", ktoré vytvárajú reálne vlny vďaka FFT-výpočtom (fast Fourier transforms). Táto technológia sa používa už v dnešných hrách. Z dôvodu nízkeho výkonu CPUs sú ale vývojári obmedzený na height fields veľkosti 64x64 alebo maximálne 128x128. Vo videu predvedené demo využíva height fields s veľkosťou 512x512, čo zodpovedá 16x množstvu dát. Podľa interného dokumentu potrebuje GeForce GTX 280 presne 2ms na jeden frame. Dariť sa má aj Radeon grafickým kartám, ktorým chutia FFT-výpočty.
Pokiaľ ste si pozreli demo, určite uznáte, že simulácia povrchu oceánu je veľmi realistická. Pre odstránenie tiling artefaktov bol použitý perlin noise, tiež veľmi náročný na aritmetický výkon. Ďalšie technologické demo - Particles simulation, už nie je také atraktívne na pohľad. Na druhej strane využíva "silný" algoritmus - bitonické triedenie (bitonic sort), ktoré vypočítava compute shader a môže sa použiť aj ako základ pre komplikovanejšie simulácie. Napríklad pre simuláciu tečúcej kvapaliny. Každá zo 65 536 častíc v deme je za pomoci geometry a pixel shadera renderovaná ako malá gulička.
Jednotlivé videá odporúčame prehrať v "HD" a zvýšiť tak kvalitu obrazu, napriek tomu, že boli nahrané z obrazovky monitora pomocou videokamery.
Zdroj: Tlačová správa
BUGS
LuccasS
x_x_x_x
Mikhail
Shatterhand
pitko1993
crux2005
W0Lf
badyto
W0Lf
glide
baqq
makroelektro