Momentálne sú to už 2 roky čo spoločnosť NVIDIA uviedla na trh svoju generáciu grafických procesorov TURING, ktoré urobili veľký krok v grafike – priniesli prácu so svetelnými lúčmi aj do sveta hier v reálnom čase. Z tohto dôvodu sa spoločnosť rozhodla oddeliť názvy grafických kariet na RTX a GTX, pričom len rada RTX podporuje „ray-tracingovú“ hardvérovú akceleráciu prostredníctvom tzv. RT jadier.
Zaujímavou ale nie príliš vydarenou technológiou v Turingu bola tzv. Deep Learning Super Sampling, skrátene DLSS. Pôvodne vyšla v hrách Battlefield V a Metro Exodus. NVIDIA neskôr priznala, že ranná verzia 1.0 bol len akési „polofunkčné“ demo, kedy táto technika mierne navyšovala výkon. Tento rok v apríli, bola uvedená verzia na DLSS 2.0 LT2, pričom konečne prišiel zlom. DLSS 2.0 sa ukázala v lepšom svetlea taktiež prečo je to momentálne najlepšia technika pre zvyšovanie výkonu kariet, resp. zobrazovaných snímok.
Úvod
Aby sme pochopili prečo vzniklo DLSS, uveďme jednoduchý príklad. FULL HD rozlíšenie má 1920×1080 bodov, čo je 2 073 600 obrazových bodov, teraz si predstavte, že potrebujete týchto snímkov spočítať ideálne 60 za sekundu, t.j. grafická karta musí byť schopná vypočítať a zobraziť 124 416 000 bodov za sekundu! 2k rozlíšenie sa uvádza pre 2560×1440 bodov, čo je 3 686 400 bodov alebo 221 184 000 bodov pri 60 snímkov za sekundu. Nárast nie je teda 2-násobný ale i tak o 45% väčší. To znamená, že keď si odmyslíme rôzne techniky na vypočítanie snímkov (napr. Z-buffer...) potrebujeme minimálne o 40% vyšší výkon pri zachovaní rovnakých podmienok na kvalitu, v tomto prípade 60 FPS. 4K rozlíšenie je 4-násobok FHD rozlíšenia a na základe tejto analógie by sme potrebovali až o 400% vyšší výkon. Ak sa k tomu pridá technika RayTracingu, ktorá ako už bolo dokázané, má enormné nároky na výkon, tak máme problém.
RayTracing je technika renderovania obrazu prostredníctvom lomu lúčov svetla v podaní pixelov. To umožňuje výrazne posunúť kvalitu PC renderovania, ktorá už hraničí so správaním sa svetla v reálnom svete. Táto technika je známa už vyše 30 rokov a používa sa v profi sfére. Avšak doteraz až na pár experimentov nebolo možné renderovať scény v reálnom čase. To umožnila až nová generácia grafík RTX na báze Turingu. Najvýraznejšie zmeny sú v oblasti tieňov a ich lomu v závislosti od uhla, odrazov objektov vo vode, na skle, v zrkadle či pri renderovaní slnka, dymu a ohňa. Posun obrazu je pomerne drastický a popravde ak už niektorú hru skúsite s dobre implementovaným RayTracing vs hra bez RayTracingu - rozdiel je nielen markantný, ale hra bez RT vyzerá až hrozivo svetelne „mŕtvo“ alebo plasticky jednofarebne. Porovnal by som to ako skok medzi 60 a 120 Hz monitorom.
roztrasené textúry (pred a po uplatnení DLSS antialiasingu)
Ako som už spomínal, RayTracing má dnes určite limitácie zo strany grafických kariet – ich samotný výkon. Už dnes je jasné, že implementácia RayTracingu sa bude v hrách zvyšovať a techniku bude podporovať aj nová generácia kariet od konkurencie a taktiež aj nová generácia konzol. RayTracing sa teda dnes už využíva ale do akej miery, závisí len a len od vývojárov a dostupných prostriedkov. NVIDIA sa tento problém (s výkonom) pokúsila vyriešiť a nazvala ho DLSS.
Deep Learning Supler Sampling je technika počítania scény v nižšom rozlíšení, aplikovanie vyhladzovania obrazu a jeho upscaling do vyššieho rozlíšenia. Vo verzii 2.0 NVIDIA výrazne zapracovala na technike, čo prinieslo minimálny dopad na kvalitu obrazu ale ohromný dopad na výkon. V praxi to znamená, že ak hru s DLSS spustíte, tak sa scéna štandardne renderuje v rozlíšení 1920×1080 alebo vyššom / nižšom (v závislosti od rozhodnutia NVIDIA), avšak dostanete obraz blízky vášmu pôvodnému rozlíšeniu. Ak teda hru spustíte v 4K rozlíšení, hra sa renderuje napr. vo FHD, vyhladí sa obraz a aplikuje DLSS a upscaluje do rozlíšenia blízko 4K. U vybraných hier je možné „resolution scaler“ meniť, dúfam, že do budúcna budú väčšie možnosti nastavenia. Pridružená technika ku DLSS je Adaptive Shading, čo je vyostrenie hrán v uhle viditeľného obrazu. V praxi väčšinou ostríte pri pohybe scénou na stred obrazovky a nie sa samotné rohy. Vďaka tomu, môže byť scéna v rohoch pri pohybe v nižšom rozlíšení a získa sa tu nejaký extra výkon.
DLSS 2.0 je založená na neurálnej sieti, ktorá beží na superpočítačoch NVIDIA, kde tieto superpočítače pred počítajú jednotlivé scény a vytvoria algoritmus/šablónu pre čo najpresnejšiu scénu. Superpočítač spočíta ako majú scény vyzerať a kde čo a ako vyostriť. Tieto údaje sa potom vkladajú do ovládača grafickej karty a samozrejme samotnej hry. Deep machine learning sieť (ala neurálna sieť DLSS) potom porovná renderovanú scénu v nízkom rozlíšení s pôvodnom vzorkou, aplikuje vyhladenie a filter a dostaneme výsledný obraz. Pohybové vektory nám určia akým smerom sa hýbu objekty v scéne pre jednotlivé snímky a ako má nasledujúci snímok vlastne vyzerať. Najjednoduchšie si to predstavte tak, že pri zapnutom DLSS počíta scénu superpočítač NVIDIA DGX-1 a vaša grafická karta je len výkonným zobrazovadlom, ktorý porovnáva vzorku a render v reálnom čase. Poďme na testy a testy kvality obrazu.
Áno technológia je to super, len presne, nie až taká žeby ma presvedčila o kúpe gk minimálne raz tak drahej ako amd. Keby to bolo tak o 10-20% tak možno
Azgard
Áno technológia je to super, len presne, nie až taká žeby ma presvedčila o kúpe gk minimálne raz tak drahej ako amd. Keby to bolo tak o 10-20% tak možno
Lol
2070S neni "raz tak draha" jak 5700XT