Spec konečne dotestoval grafickú kartu Hercules 3D Prophet 4500 s chipom KyroII a tak si môžete prečítať skvelú recenziu nielen o výsledkoch testu tejto karty , ale aj všeobecne o firme PowerVR , jej technológiách v chipe Kyro a Kyro II. Spec máš slovo :)) ....
V
poslední době se trh s 3D akcelerátory stal v podstatě jasnou záležitostí.Po
odkoupení 3Dfx velkou část trhu ovládla některými milovaná a jinnými nenáviděná
Nvidia , která se po usazení na výsluní 3D akcelerátorů začala chovat
velice nepěkně (nepravdivé
pomluvy chipů PowerVR Kyro).
Monopol Nvidie nepřímo
podpořil Microsoft , který do svých DirectX 8 " zapoměl "
implementovat funkce jinných grafických akcelerátorů.
Majitelé
ATI Rage6c
(Radeon) jistě
ví , o čem mluvím... Microsoft sice slíbil většinu chybějících funkcí
implementovat do DirectX 8.1 (rendering
into textures u PowerVR3 , 3D textures u ATI Rage6c ) , nicméně betaverse DX
8.1 nepřináší žádný obrat k lepšímu.Ale abych nemluvil jen o Nvidia ,
tak ATI se svým chipem ATI Rage6c měla velkou šanci uspět , ale podařilo se
jí to jen částečně. A to oproti chipům z rodiny GeforceII GTS/MX je
technologicky o mnoho vyspělejší a nabízí mnohem více moderních features.
Jedinou nevýhodou ATI jsou nepříliš podařené ovladače pro Win9X i Win2K a
chybějící ovladače pod Linux. Matrox již dříve avizoval vztah k 3D
akcelerátorům a své produkty vede spíše jako profesionální , než herní
.Ostatní se svými chipy hráli 2.ligu
. Grafické
karty s chipy Savage3D ,Savage4 a Savage 2000 se hlavně kvůli nekvalitním
ovladačům příliš nerozšířily , Trident do 3D oblasti jenom nakoukla s
chipsem Trident 3D Blade (Kde
je ta zašlá
sláva S3 a Trident ?...)
Ale
na bojiště 3D akcelerátorů vpadla společnost ST Microelectronics , která v
kooperaci s Imagination Technologies a PowerVR Technologies uvedla chip PowerVR
3 (Kyro)
, který
se rázem stal velice významným konkurentem GeforceII MX . Při cenně nižší
, než GeforceII MX nabídl mnoho zaujímavích funkcí (HSR
, Title based rendering , 8 Layer multitexturing , Motion Blur , EMBM , DOT3 ,
DXTC , FSAA) jedinná
větší nevýhoda , která se týká i KyroII je absence HW T&L.Obrovská
výhoda spočívá ve velmi kvalitním zobrazení i v 16bit
, malý
pokles FPS mezi 16bit a 32bit, stabilní
počet snímků ve hře a velké možnosti
programátorů her , které skýtá 8 Layer multitexturing a HSR (Např.
ve hře Serious
Sam - používá 5 layer texturing , překonává
Kyro/KyroII i GeforceII Ultra...)
Podobně o tom svědčí benchmarky Villagemark a TempleMark.
Malé
vysvetlení k funkcím (Deferred Texturing
(rendering) , Tile Rendering a HSR) z webu Pctunigu
:
Scéna je tvořena objekty,
které využívají plošnou reprezentaci, jsou tedy popsány svým povrchem,
který je rozdělen do trojúhelníků. Pokud se má zobrazit scéna, udělá už
spoustu práce sama aplikace (například hra), např. neposílá na kartu
objekty, které jsou "za tebou" (to je jednoduchý test), pokud navíc
zná normálové vektory trojúhelníků (většinou ano), může také snadno
určit, které trojúhelníky jsou od pozorovatele odvrácené, a tudíž
nemohou být viditelné (to mohou udělat i ovladače).
Takže nakonec na kartu přijdou
trojúhelníky, které MOHOU být viditelné. Klasická architektura dál dělá
následující: přijde trojúhelník, pro každý pixel je určena barva a poté
proveden z-test (případně stencil test), pokud uspěje (pixel je blíže než
všechny dosud vykreslené a prošel stencil testem), je zapsán do
frame-bufferu (frame-buffer reprezentuje tu část obrazu, kterou vidíme...). Může
se tedy stát, že jeden pixel obrazu bude překreslen vícekrát - tento postup
způsobuje časté "hlcení karty", a tím i pomalý rendering u
komplikovaných scén.
Tiler PowerVR to dělá
jinak: celý obraz rozdělí do tzv. dlaždic (tiles), které mají rozměr
např. 32×16 pixelů, jak potom přicházejí trojúhelníky (resp. odkazy na ně,
neboť celá scéna se ukládá do AGP paměti), je určeno, do kterých dlaždic
daný trojúhelník zasahuje a odkaz je přidán do asociovaného seznamu. Po
odeslání popisu scény je tedy s každou dlaždicí spojen seznam trojúhelníků,
které do ni zasahují, potom se postupně procházejí jednotlivé dlaždice a
pro každý pixel je určen trojúhelník, který je nejblíže (např.
jednoduchý z-test), teprve potom je pixel vykreslen (odtud tedy název
"odložený rendering" - Deferred Texturing).
Důsledků je několik: každý
pixel je kreslen pouze jednou, lze použít až 8 textur bez výrazného vlivu
na rychlost vykreslování (GeForce jde při 4 texturách na polovinu, při 8 na
čtvrtinu, teoreticky), velice efektní anti-alisaing, stačí změnit počet
dlaždic a s minimálními nároky na datovou propustnost vzít hotovou dlaždici
a průměr např. čtveřic hodnot zapsat do frame-bufferu, vynikající
kvalita při použití 16bitové barevné hloubky, pixel je totiž do
frame-bufferu zapisován pouze jednou, takže dithering je také prováděn
pouze jednou (u GeForce pro druhý a každý další průchod jedenkrát navíc).
Finálním důsledkem by měla být stabilní rychlost nezávislá na složitosti
scény (mírným problémem jsou ale průhledné objekty) - nová technologie
vykresluje prakticky jen vrchní slupku obrazu - nedochází pak k obecně častému
pokrývání již renderovaných části scény bližšími objekty...
Teď k pojmům: Deferred
Texturing (rendering) znamená, že se výpočet hodnoty pixelu odloží až na
dobu, kdy je jisté, že tato hodnota bude použita, Tile Rendering jsem vysvětlil
a HSR (Hidden Surface Removal) znamená, že z obrazu budou před renderingem
odstraněny ty objekty, které nejsou vidět (základní HSR tedy dělají všechny
grafické karty, je to např. z-buffer).
Rozdíly
mezi Kyro a KyroII
Kyro
II je vyráběná 0,18 um technologií ,
standartní taktování jádra / paměti je 175 / 175 , Videomemory bandwidth je 2,8 Gb/s , Fillrate je 350 Mpix/s
, RAMDAC je 300MHz.Ostatní features
jsou stejné
jako u PowerVR Kyro
* AGP 2.1 - AGP 1X, 2X , 4X podpora
SBA
* 270Mhz RAMDAC
* Podpora prehrávaní MPEG2 a DVD (Motion
Compensation)
* 8 vrstev multitexturingu
* FSAA 2X a 4X ( D3D , OpenGl)
* Enviromental Bump Mapping (D3D)
* DOT3 Bump mapping (D3D)
* DXTC texture compression (D3D , OpenGl)
* Motion Blur
* Superior Colour Precision - 32bit Internal
True Colour
Popis
karty
Do
rukou se mi dostala grafická karta Hercules
3D Prophet 4500 64Mb založená
na chipu KyroII , karta mi
byla zapůjčena v tzv. bulk balení (bez
krabice...) , tak jsem se nemohl kochat pěkným
balením této karty. Ale co je důležité , karta byla osazena stejně jako
retail balení stejně , tj 5ns pamětovými moduly Samsung , což skýtá možnost
dobrého přetaktování a aktivním chladičem Blue Orb.Dále bylo přítomno
nezbytné CD s ovladači verse 1.0.7.89 pro Win9X
Win NT4 a Win2K.Uživatele Linuxu zcela jistě potěší , že ovladače
Kyro/KyroII s 3D akcelarací jsou v závěrečném stádiu testování.Existuje
i varianta s TV-OUT , připravuje se 32Mb varianta.3D PROPHET 4000XT 32MB je
postavena na chipu Kyro.
Instalace
proběhla bez problémů , majitelé VIA chipsetů nesmí zapomenout na VIA 4in1
drivery.
Sestava:
AMD
Duron 600@900 MHz , MSI K7T Pro2-A , 256Mb PC133 SDRAM 2-6-3-3 , Hercules 3D
Prophet 4500 64Mb , SYM 8952U LVD řadič , Seagate Cheetah 39102LW HDD ,
MediaForte Quad-Xtreme 256 sound card , Pioneer A03S DVDROM ,Compaq MV700
monitor , Aopen 300W ATX 2.03 FSP300-60BX
zdroj
Win2K
2195 + SP1 , referenční ovládače 1.0.7.103 , desktop v 1024x768 32bit 85Hz ,
DirectX 8.1 beta
Karta
byla testována tímto software: QuakeIII Arena 1.17 , Expendable , GL Mark 1.1p
,Village
Mark 1.19 a TempleMark
1.02
1)QuakeIII
Arena
s
FSAA 2x1 :
2)Expendable
timedemo
3)GL
Mark 1.1p
4)VillageMark
VillageMark
v1.19
Average FPS: 127
Benchmark: 1800 frames
Driver: pmx2hal.dll
Description: 3D Prophet 4500
Version: 1.00.07.00103
Resolution: 1024x768x32
HAL: ON
T&L: OFF
Trilinear: ON
Texture compression: ON
Multitexture: 3 layers
Max. Texture used: 1024x1024
CPU Description: AMD K7 (Athlon)
CPU Speed: 899 Mhz.
5)Temple
Mark
Temple
Demo 1.0.2 -Benchmark-
Benchmark Frame
Driver pmx2hal.dll
Description 3D Prophet 4500
Version 1.00.07.00103
HAL ON
T&L OFF
Trilinear ON
Texture compression ON
Max. Multitexture used 6
Max. Texture used 1024x1024
CPU Description AMD K7 (Athlon)
CPU Speed 900 Mhz.
Screen Res 1024 768 32
Average FPS 67.790577
Obrázky
obrázky z ovládačov : Menu , OpenGL a D3D
obrázok z hry Serious Sam - krajší a kvalitnejší
obraz ako na mojej Geforce 2 MX. Povedal by som , že rozdiel je až dosť
viditeľný .....
Obrázky z
Mercedes Benz Truck Racing v porovnaní KyroII a GeforceII GTS v 16bit ,
vrchné sú normálne a dole 4x zväčšený detail. Opäť viditeľný
rozdiel....
Zhodnocení
Nejprve
bych zhodnotil výsledky
testů , jak je vidět , v aplikacích , které nevyužívají T&L
je na tom KyroII velice dobře , svým výkonem se blíží GeforceII a ATI
Radeon 64Mb DDR. Ale i v hrách , které využívají T&L
na tom KyroII není
spatně - při použití AMD K7 CPU
s freq. >
800MHz leží
mezi GFII MX a GFII GTS.
Co se týče
přehrávání DVD , tak při přehrávání pomocí PowerDVD 3.0 bylo zatížení
CPU 29% , kvalita obrazu byla velice dobrá. Hodně lidí bude jistě zajímat
kompatibilita , KyroII prošlo Microsoft WHQL certifikací , kde byla testována
jeho funkčnost na chipsetech VIA MVP3 , 693, 693A, 694X, KX133, KT133/A, KT266,
AMD 750,760 , i 440LX,BX, i 815E/EP , i820 , i850 , SiS730S , ALI MagiK1
Co
se týče SW kompatibility , tak jsem nenarazil na žádný problém v různých
hrách i aplikacích
Výhody
: Kvalitní 16bit rendering , malý pokles FPS mezi 16bit a 32bit , features ,
kvalita 2D obrazu , kompatibilita
, rychlé
a kvalitní FSAA
Nevýhody:
Absence HW T&L
, špatný výkon v profesionálních 3D aplikacích (Cinema4D
,3D Studio MAX , Maya)
Závěrem
lze tedy říct , že KyroII splnila a v některých oblastech i předčila očekávání
a právem se zařadila po bok Nvidia a ATI na výsluní 3D akcelerátorů.Pokus
se tedy někdo rozhoduje mezi GeforceII MX , ATI Radeon 32Mb SDR a KyroII , tak
je volba jasná .... KyroII v závěsu ATI Radeon a
nakonci GeforceII MX...
Co
víc si přát ?
Snad jen
Kyro III :-)))
Pridať nový komentár