S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky
ilustračný obrázok
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky je prequel k prvému dielu S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, vyvinutý ukrajinskou GSC Game World. Clear Sky sa teda odohráva časovo ešte pred prvým dielom. Vaša postava – Narbe, v anglickej verzii Scar sa znovu potuluje v oblasti okolo jadrového reaktora Černobyľ. Vo fiktívnom príbehu sa v roku 2006 uskutoční ďalšia explózia v sarkofágu štvrtého bloku elektrárne. Preto sa okolie, nazývané „The Zone“ zmení. Vaša úloha je jasná, zabrániť Strelok-ovi, aby sa dostal do centra Zone. Po technickej stránke bol engine voči predchodcovi ešte prepracovaný a podporuje viaceré nové efekty, od patch 1.05.06 aj Direct3D 10.1. Západy/výstupy slnka, všetky svetelné efekty a tiene sú na najvyššej úrovni. Hanbiť sa nemusí ani pred technicky vyšperkovaným Crysis. Vďaka podpore Direct3D 10 je možné konečne aplikovať aj MSAA na hrany plygonov, čo nebolo pre Deffered Shading algoritmus v predchodcovi možné.
Na porovnanie výkonu grafických kariet sme využili FRAPS. Pri 25s prechode základne frakcie Clear Sky v "Swamps" meriame FPS. Keďže je deň, musia grafické karty prepočítavať dráhy slnečných lúčov. O grafickú záťaž je teda postarané. Všetky detaily boli nastavené na maximum a využíval sa Direct3D 10(.1) renderpath. 1xMSAA/4xMSAA spolu so 16xAF bolo zapnuté v hre.
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky je spolu s Crysis Warhead jedna z najnáročnejších hier na výkon GPU. Pokiaľ sa pozrieme na výsledky jednočipových kariet, tak je vidieť jasnú pravidelnosť. Bez zapnutého vyhladzovania hrán sú GeForce GTX 275 a Radeon HD 4890 na jednej úrovni. Keď sa zapne 4xMSAA, prepadnú sa GeForce výrazne dozadu. Je to spôsobené tým, že sme využívali s Radeon kartami Direct3D 10.1 render-path. Vďaka nemu je možné ušetriť výkon pri zapnutí AO, MSAA a tieňou. Ambient Occlusion je potom možné realizovať cez Fetch4 a pri MSAA sa ušetrí jeden depth pass, keďže sa môže skopírovať Depth Buffer. Celkovo najviac výkonu sa však ušetrí práve pri MSAA. GeForce grafické karty však nepodporujú Direct3D 10.1, a preto vykazujú taký prepad výkonu, ak sa zapne vyhladzovanie hrán. Rovnaký scenár sme zaznamenali s Multi-GPU zapojeniami. SLI z dvoch GeForce GTX 275 sa dokázalo vyrovnať CrossFire zapojeniu dvoch Radeon HD 4890 jedine v testoch bez MSAA. Blízka spolupráca GGC a AMD/ATi priniesla svoje ovocie. Pokiaľ by mal niekto záujem sa bližšie pozrieť na výhody Direct3D 10.1 v Clear Sky, tak mu odporúčam prečítať tento a tento PDF dokument.
Dawid
M1ch4l
Monsterr
M1ch4l
Shatterhand
Strike
demarko
Zeratul
Gudas
Shatterhand
M1ch4l
k0rben
Shatterhand
Zeratul
Monsterr
Zeratul
crux2005
Zeratul
juloSVKxxl
Zeratul
crux2005
Zeratul
Zeratul
Zeratul
crux2005