Metro 2033
ilustračný obrázok
Tento first-person shooter od 4A Games je založený na rovnomennom románe Metro 2033 od ruského autora Dmitryho Glukhovského. Poháňa ho engine vlastnej výroby – 4A Engine, ktorý podporuje Direct3D 9 – 11 a predstavuje po technickej stránke momentálne najpokročilejší „herný motor“. Vystriedal tak na pomyslenom tróne Cryengine 2. S maximálnymi detailmi vyzerá hra jednoducho neskutočne dobre. Pri pohľade na technické pozadie to nie je až tak prekvapivé, aj keď čisto moderné technológie a efekty samozrejme nestačia.
Dynamické osvetlenie využívajúce deffered lightning pre možnosť veľkého počtu zdrojov pôsobí veľmi reálne vďaka HDR renderingu spolu s tone-mappingom a volumetrickými svetelnými lúčmi. Použité sú aj tzv. god rays (božie lúce). Pre celoplošné tienenie prostredia sa používa screen-space ambient occlusion (SSAO), pričom takmer všetky tiene sú jemné (soft shadows) a pri dopade na rôzne plochy sa majú fyzikálne korektne prispôsobiť. Dynamické deferred odrazy, najmä na vode, sú rovnako pozoruhodné ako aj implementácia sub-surface scatteringu pre shadery pokožky jednotlivých postáv. Pomerne často sa v scénach objavuje hĺbková neostrosť (depth of field), využívajúca kvôli vyššej kvalite DirectCompute 5.0, celoplošné a objektové motion blur. Pre farebný posun noci do modrej farby sa stará efekt zvaný blue shift. Túto atmosféru dotvárajú color grading, efekt zrnitosti a šumu. Povrchy potiahnuté väčšinou veľmi kvalitnými textúrami s vysokým rozlíšením sú vylepšené displacement, bump a parallax occlusion mappingom. Ďalej môžu byť povrchy a geometria zjemnená použitím hardvérovej teselácie.
Ako fyzikálna middleware sa používa PhysX, ktoré ale bolo vybrané ešte v časoch, keď nieslo názov Novodex. Podporované sú teda aj Ageia karty pre urýchľovanie fyzikálnych efektov. Implementácia má využívať do určitej miery aj viacjadrové procesory a dovoľuje tak ničenie prostredia – ploty, steny. K tomu všetkému sú implementované ragdoll, cloth a fluid fyzikálne simulácie (nejedná sa o APEX). Posledné zmienené zahŕňa okrem kvapalín aj simulácie dymu, výbuchy, padajúcu omietku zo stien ak sa na ňu strieľa. 4A Games sa vyjadrila, že hráči bez hardvérovej podpory PhysX neprídu o podstatné detaily, len je s ňou množstvo efektov vyššie. Pokračovať by sa dalo s Analytical Anti-Aliasingom (AAA), ktorým označujú autori druh MLAA, vyhladzujúci určité hrany pomocou bluru a predstavuje najnižšiu úroveň vyhladzovania hrán v hre. Alebo nemenej komplexnou umelou inteligenciou, zvukom, využívajúci Wave tracing, či detailmi, ktoré miestami vyrážajú dych – hodinky na ruke hlavnej postavy ukazujú aktuálny čas atď. Kvôli takejto technickej komplexnosti, TWIMTBP, podpore PhysX, 3D Vision ako aj odporúčaným hardvérovým požiadavkám sa Metro 2033 považuje za ukážkovú hru pre nové Fermi grafické karty. Fakt je ale, že sa momentálne jedná o technicky najvyspelejšiu hru na trhu.
Na testovanie výkonu grafických kariet využívam začiatok levelu „Cursed“ (prekliata stanica). Začiatočných 20s po vpáde mutantov je zaznamenávaných pomocou FRAPS s detailmi nastavenými na maximum, Direct3D 11, teseláciou, advanced DOF, 4xMSAA, 16xAF zapnutom v hre a rozlíšením 1920x1200, 2560x1600. Pre porovnanie so staršími kartami testujem aj s Direct3D 10, pričom ďalšie nastavenia sa nemenia. Rozšírené PhysX efekty sú pre porovnateľnosť výsledkov vypnuté.
vagi
Timmy2k
blackred98
bledos
blackred98
Broslowski
makroelektro